WWW.RAPTOROWO.PL.TL
Serdecznie zapraszam.  
  Strona główna
  Znaczenie imion męskich
  Znaczenie imion żeńskich
  Znaki zodiaku
  Gra ILLUMINATI
  Obsługa PlayStation3
  Top 10 zwiastunów gier PS3
  Recenzje gier na PS3
  TOP 17 NAJLEPSZYCH UTWORÓW
Gra ILLUMINATI

GRA KARCIANA
ILLUMINATI - NEW WORLD ORDER

OPCJA GRY W ZMIENIONĄ WERSJĘ



     Wersja gry czasowo dłuższa:

 

 

 

ILOŚĆ GRACZY

 

ILOŚĆ GRUP
NA GRACZA

 

ILOŚĆ INTRYG
NA GRACZA

 

ILOŚĆ GRUP
DO ZWYCIĘSTWA

 

2

 

20

 

50

 

12

 

3

 

17

 

30

 

10

 

4

 

15

 

25

 

9

 

5

 

13

 

20

 

8

 

6

 

12

 

17

 

7

 

 

 

 

          Jeśli jest za mało kart lub za dużo graczy, to karty rozdaje się
          po równo między wszystkich graczy

 

 

            Wersja gry czasowo szybsza:

 

 

 

ILOŚĆ GRACZY

 

ILOŚĆ GRUP
NA GRACZA

 

ILOŚĆ INTRYG
NA GRACZA

 

ILOŚĆ GRUP
DO ZWYCIĘSTWA

 

2

 

17

 

30

 

10

 

3

 

15

 

25

 

9

 

4

 

13

 

20

 

8

 

5

 

12

 

17

 

7

 

6

 

11

 

15

 

6

 

 


 

      1.        Każdy gracz losuje po jednej karcie ILLUMINATI (mogą być takie same).

      2.        Podzielić karty na GRUPY (czerwone) i INTRYGI (niebieskie), gracze biorą jedną z 10 kart GRUP na przywódcę.

      3.        Karty potasować i podzielić między graczy – 20 kart GRUP dla każdego gracza (po równo gdy więcej graczy).

      4.        Każdy ciągnie do ręki 6 grup i 3 intrygi ze swoich stosów. Wylosować 2K kto zaczyna.

      5.        Można atakować tylko graczy, którzy wykonali swoją pierwszą turę.

      6.        Każdy gracz obok swojej STRUKTURY WŁADZY daje zniszczone przez siebie GRUPY, ZASOBY i INTRYGI.

      7.        Jeśli żadna GRUPA nie może przyłączyć się do STRUKTURY WŁADZY, to gracz traci jedną z tych GRUP i
        dostaje 3 nowe GRUPY ze swojej talii, jeśli nie ma to z talii zamkniętej. Karty wylosowywane (BONUS) bierze
         się też z tych talii.

 

                 TURA

 

       1.        Kup karty INTRYGI za żeton ILLUMINATI, BONUSA lub dwa żetony swoich GRUP.

       2.        +1 INTRYGA, +1 GRUPA.

       3.        Przyłącz GRUPĘ (marionetka) do swojej STRUKTURY WŁADZY (mistrz) – strzałka do strzałki.

       4.        Na GRUPACH, ILLUMINATI i ZASOBACH połóż żetony akcji.

       5.        ILLUMINATI za żeton może: zaatakować, zaatakować globalnie, przemieszcza jedną GRUPĘ do innej strzałki
  wraz z marionetkami, kupuje ZASOBY, kupuje INTRYGĘ (podczas jednej tury nie można użyć
dwóch tych samych INTRYG).

       6.        Po swojej turze można mieć tylko 5 kart INTRYG.

       7.        Jeśli masz kartę, że nikt nie może dołączyć do ataku to ogłoś ATAK UPRZYWILEJOWANY.

       8.        Grupy TAJNE mogą być atakowane tylko przez TAJNE, ILLUMINATI oraz BONUSY.

       9.        TAJNI AGENCI – GRUPY w ręce, które są już użyte. Możesz je użyć lub wymienić na dwie GRUPY
ze swojego stosu.

      10.     PRZESZKADZANIE wrogowi z wrogiem – ATAK W CELU PRZEJĘCIA: siła globalna (żeton), wspólny charakter
  z celem (żeton), ATAK W CELU ZNISZCZENIA: siła globalna (żeton), przeciwny charakter z celem (żeton),

       OBRONA przeciwnika: siła globalna (żeton), wspólny charakter z celem (żeton).

1      1.      ATAK W CELU PRZEJĘCIA (atakująca GRUPA musi mieć wolną strzałkę, aby przyłączyć GRUPĘ wroga):

 

      A = S + SG + SGG + TA + CHM + CHZ + CHG + B + P         A-O=>2K             A-ATAK, O-OBRONA, 2K – dwie kostki

 

1        2.     ATAK W CELU ZNISZCZENIA:

 

        A = S + SG + SGG + TA + CHP + CHG + B + P

 

      S – siła,  SG – siła globalna ILLUMINATI (żeton),  TA – tajni agenci w ręce (+10 ataku, +6 odporność, po użyciu odrzucić),

    CHM – charakter mistrza wspólny +4 (żeton),   CHZ – charakter ataku zgodny z celem +4,   B – bonus,   P – przeszkadzanie,

    CHP – charakter ataku przeciwny z celem +4, CHG – charakter grup taki jak atakująca, SGG – siły globalne grup (żeton),

   OD – odporność,     BI – bliskość ILLUMINATI (obok +10, grupa dalej +5),     Ż – żeton na grupie atakowanej (+siła*2),

  SMI – siła mistrza (żeton), SMA – siła marionetki (żeton),  CHB – charakter broniącej się grupy zgodny z pomagającą (siła).

 

1   3.     OBRONA  W CELU PRZEJĘCIA:

 

   O = OD + BI + TA + CHM + SG + SMI + SMA + B + P

 

1    4.     OBRONA W CELU ZNISZCZENIA:

 

    O = S + BI + TA + Ż + SG + SMI + SMA + SGG + CHB + B + P

 

1    5.     PRZECIWNE CHARAKTERY:

 

        RZĄDOWY – KORPORACYJNY,                                      LIBERALNY – KONSERWATYWNY,

       POKOJOWY – AGRESYWNY,                                           PROSTOLINIJNY – ZWARIOWANY,

       FANATYCZNY – FANATYCZNY,                                    KRYMINALNY – brak.

 

1    6.     ZASOBY (fioletowa karta GRUPY) położyć ją obok STRUKTURY WŁADZY.

1    7.     MIEJSCA najłatwiej niszczyć KATAKLIZMAMI, a osobistości ZAMACHAMI.

1    8.     MIEJSCE ZDEWASTOWANE – traci swoje marionetki, lecz to MIEJSCE nadal istnieje.

1    9.     Karty INTRYG można kupić za żeton ILLUMINATI lub dwa żetony kart GRUP (te nieużyte w ostatniej turze).

    10.     WYGRANA:

-          zdobywając odpowiednią ilość GRUP w STRUKTURZE WŁADZY,

-          eliminacja wszystkich graczy,

-          spełniając CEL SPECJALNY Twojej ILLUMINATI,

-          spełniając jeden CEL z kart INTRYG,

-          największa ilość kontrolowanych GRUP, gdy jakikolwiek gracz nie może ciągnąć  kart ze swojego stosu.

 
  Okienkko logowania nie jest wyświetlane, ponieważ dodatek "Ukryte strony" nie został aktywowany na tej stronie  
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja